Hockey sobre hielo

General

Todos los partidos deben comenzar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez. Se aplica una excepción si se anuncia una hora de inicio incorrecta.

Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido enumerado se invierten, las apuestas realizadas en base al listado original serán nulas.

Los partidos deben durar un mínimo de 55 minutos para ser válidos. Si un juego se suspende antes de que se jueguen 55 minutos completos, todas las apuestas sobre el resultado del juego serán reembolsadas a menos que se indique lo contrario, con excepción de las apuestas en cualquier mercado que se haya determinado incondicionalmente.

Las estadísticas proporcionadas por la página web oficial de la correspondiente competencia se usarán para liquidar las apuestas. En ausencia de un sitio web oficial, o cuando se presente evidencia significativamente contradictoria, las apuestas serán liquidadas en base a un proveedor de puntuaciones oficial.

Liquidación en tiempo extra

Los mercados se liquidan incluyendo el tiempo extra y los penaltis (si es necesario) a menos que se indique lo contrario. Para la liquidación de mercados que incluyen tiempo extra, cuando el partido se decide en penaltis se añadirá un gol al marcador del equipo ganador.

Las únicas excepciones son para los partidos en las siguientes ligas, que serán liquidados excluyendo el tiempo extra a menos que se indique lo contrario:

  • Amistosos
  • Amistosos internacionales
  • Liga de Campeones (fase de play-off)

El Mercado de Línea de Puck Alternativa y el Mercado de Total de Goles Alternativo se liquidarán incluyendo el tiempo extra para todas las ligas a menos que se indique lo contrario.

Los siguientes mercados excluyen el tiempo extra/penaltis para la liquidación:

Todos los mercados de 3 vías

Línea de puck asiática

Línea de gol asiática

Apuesta sin Empate

Carrera a mercados

Equipo que marcará el próximo gol

Próximo gol anotado

Apuestas por periodos(1er /2do /3er)

Período de mayor anotación

Mercados de goleadores

Grand Salami – NHL

Pronóstico del número total de goles anotados en todos los partidos programados de la NHL para ese día en particular. Todos los partidos programados deben jugar tres periodos completos. Si alguno de los partidos se cancela o abandona antes de que se jueguen tres periodos completos, todas las apuestas serán nulas.

1er Período Ganador

Las apuestas se liquidan basándose en el resultado del 1er período únicamente. El 1er período debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona después del 1er período, las apuestas en este mercado se mantienen.

1er Período Línea de Puck

Las apuestas se liquidan en el resultado del 1er período únicamente, aplicando el hándicap dado (línea de puck). El 1er período debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona después del 1er período, las apuestas en este mercado se mantienen.

1er Período Más/Menos

Las apuestas se liquidan en el número total de goles marcados en el 1er período únicamente. El 1er período debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona después del 1er período, las apuestas en este mercado se mantienen.

2do Período Ganador

Las apuestas se liquidan en base al resultado del 2do período únicamente. El 2do período debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona durante el 2do período, las apuestas en este mercado son nulas. Si el partido se abandona después del 2do período, las apuestas en este mercado se mantienen.

2do Período Línea de Puck

Las apuestas se liquidan en el resultado del 2do período únicamente, aplicando el hándicap dado (línea de puck). El 2do período debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona durante el 2do período, las apuestas en este mercado son nulas. Si el partido se abandona después del 2do período, las apuestas en este mercado se mantienen.

2do Período Más/Menos

Las apuestas se liquidan en el número total de goles marcados en el 2do período únicamente. El 2do período debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona durante el 2do período, las apuestas en este mercado son nulas. Si el partido se abandona después del 2do período, las apuestas en este mercado se mantienen.

Ganador del 3er Período

Las apuestas se liquidan en base al resultado del 3er período únicamente. Se excluye el tiempo extra. El 3er período debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si el partido se abandona durante el 3er período, las apuestas en este mercado son nulas. Si el partido se abandona después del 3er período, las apuestas en este mercado se mantienen.

Línea de Puck del 3er Período

Las apuestas se liquidan en base al resultado del 3er período únicamente, aplicando el hándicap dado (línea de puck). Se excluye el tiempo extra. El 3er período debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si el partido se abandona durante el 3er período, las apuestas en este mercado son nulas. Si el partido se abandona después del 3er período, las apuestas en este mercado se mantienen.

Más/Menos en el 3er Período

Las apuestas se liquidan en base al número total de goles marcados en el 3er período únicamente. Se excluye el tiempo extra. El 3er período debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si el partido se abandona durante el 3er período, las apuestas en este mercado son nulas. Si el partido se abandona después del 3er período, las apuestas en este mercado se mantienen.

Ganador de 2 vías [Incluyendo Tiempo Extra]

Predice el ganador del partido incluyendo tiempo extra y penaltis.

Línea de Puck FT / Línea de Puck para Apuestas en Vivo

Predice la diferencia entre ambos equipos al marcador final.

Las apuestas de difusión se liquidarán con el resultado de tiempo extra/penaltis.

Ejemplos:

+0.5 Ganas si tu equipo empata o gana el partido.

-0.5 Ganas si tu equipo gana el partido.

Más/Menos FT / Más/Menos para Apuestas en Vivo

Predice el total de goles conseguidos en un partido.

Las apuestas de Más/Menos se liquidarán con el resultado de tiempo extra/penaltis.

Ejemplos:

Más de 2 Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si hay 0 o 1 gol marcado en el partido.

Las apuestas de más de 2.5 ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

Las apuestas de menos de 2.5 ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Alternativa de goles totales

Predice el total de goles conseguidos en el partido.

Más de 2.5 - La apuesta será ganadora si hay 3 goles o más en el partido.

Menos de 2.5 - La apuesta será ganadora si no hay goles o hay menos de 3 goles en el partido.

Total Más/Menos (Excluyendo tiempo extra)

La selección de “más” gana si el número total de goles marcados por ambos equipos al final del tiempo reglamentario es mayor que la línea establecida.

La selección de “menos” gana si el total es menor que la línea establecida.

Los goles marcados en tiempo extra o en una tanda de penaltis no cuentan para este mercado.

Si el partido se abandona antes de la finalización del tiempo reglamentario, todas las selecciones serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono, en cuyo caso las selecciones liquidadas se mantendrán.

Hándicap (3 vías)

En un hándicap a 3 vías, la línea se establece de manera que también puede haber un empate, lo que le da 3 apuestas potenciales.
Hándicap (-1) - Ganarás si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más.
Empate: Ganarás si el equipo con hándicap (-1) gana el partido con exactamente una diferencia de gol.
Hándicap (+1) - Ganarás si tu equipo empata o gana el partido.

Ganador de tiempo completo / Ganador de apuestas en vivo

Predice el ganador después del tiempo regular solamente.

Líneas asiáticas Línea de Puck y Más/Menos

Los mercados asiáticos se liquidan en base al resultado después del tiempo regular. Las apuestas en vivo de Hándicap asiático se liquidan según la puntuación del resto del juego (tiempo regular) después de que la apuesta fue colocada. Los goles marcados antes de que se colocara la apuesta no se incluyen.

Cantidad total de goles

Apuesta en base al número total de goles marcados por los dos equipos durante los 60 minutos oficiales de juego. Los autogoles se cuentan para efectos de las apuestas.

Goles totales del equipo

Predice el total de goles logrados por un equipo nombrado.

Más de 0.5 - La apuesta será ganadora si el equipo marca 1 o más goles

Menos de 0.5 - La apuesta será ganadora si el equipo no marca goles

Más de 1.5 - La apuesta será ganadora si el equipo marca 2 o más goles

Menos de 1.5 - La apuesta será ganadora si el equipo marca 1 gol o menos

Los autogoles son contados para propósitos de apuestas.

Goles Totales del Equipo Local (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base al número total de goles marcados por el equipo local al final del partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) más cualquier tiempo extra.

“Más” gana si el total de goles del equipo local supera la línea establecida; “Menos” gana si el total es menor que la línea establecida.

Si el partido se abandona, todas las selecciones serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Goles Totales del Equipo Visitante (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base al número total de goles marcados por el equipo visitante al final del partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) más cualquier tiempo extra.

“Más” gana si el total de goles del equipo visitante supera la línea establecida; “Menos” gana si el total es menor que la línea establecida.

Si el partido se abandona, todas las selecciones serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Primer gol / Último gol / Siguiente gol

¿Qué equipo marcará el primer/último/siguiente gol en un partido? Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol.

Si un Evento se abandona después de que se ha marcado un gol, entonces todas las apuestas en el equipo de “Primer Gol” se mantendrán, “Último Gol” será nula, el equipo de “Siguiente Gol” que ya ha sido determinado se mantendrá y “Siguiente Gol” que no ha sido determinado será nula.

Si un Evento se abandona sin que se haya marcado ningún gol, entonces todas las apuestas de “Primer Gol / Último Gol” serán nulas.

Apuesta sin Empate

Predice el equipo ganador. En caso de empate, todas las apuestas son nulas y se devuelven las apuestas.

Ambos equipos marcarán

Sí = ambos equipos marcarán. No = alguno de los equipos no marcará.

Las apuestas se mantienen si ambos equipos han marcado en el partido, independientemente de si el partido se abandona más tarde.

Primer Equipo en Marcar

El mercado se liquida en base a qué equipo marca el primer gol del partido durante el tiempo reglamentario. Los goles marcados en tiempo extra o en una tanda de penaltis no cuentan para este mercado.

Si el partido se abandona después de que se ha marcado el primer gol, todas las apuestas se mantienen. Si el partido se abandona antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas serán nulas.

Si no se marca ningún gol durante el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán nulas, a menos que se ofrezca una opción de “Sin Gol”, en cuyo caso esa selección se liquidará como ganadora.

Último Equipo en Marcar

El mercado se liquida en base a qué equipo marca el último gol del partido durante el tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra y los penaltis. Si el partido se abandona, todas las selecciones serán nulas.

Si no se marca ningún gol durante el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán nulas, a menos que se ofrezca una opción de “Sin Gol”, en cuyo caso esa selección se liquidará como ganadora.

Margen de victoria

Predice el margen por el cual el equipo ganador ganará. El tiempo extra y los penaltis están incluidos para este tipo de apuestas para todas las ligas.

Qué Pasará en los Próximos 5 Minutos

El mercado se liquida en base al resultado de eventos específicos que ocurran dentro del período de 5 minutos indicado del tiempo de juego, medido según el reloj oficial del partido. El período incluye el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y, cuando corresponda, el tiempo extra, si se ofrece para ese mercado. Solo cuentan los eventos que se completan dentro del intervalo de 5 minutos designado; los eventos que comienzan dentro del intervalo pero se completan después de este no se incluirán. Los eventos válidos y sus definiciones (por ejemplo, gol marcado, penal, saque inicial, golpe) son los que constan en las estadísticas oficiales del partido.

Si el partido se abandona antes de completarse el intervalo seleccionado, todas las selecciones no liquidadas serán nulas.

Ambos Equipos Marcarán en el 1er Período

El mercado se liquida en base a si tanto el equipo local como el equipo visitante marcan al menos un gol cada uno durante el 1er período (los primeros 20 minutos del tiempo reglamentario). Los autogoles cuentan a favor del equipo al que se le acredita el gol en las estadísticas oficiales del partido.

Si el partido se abandona antes de completarse el 1er período, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Doble Oportunidad en el 1er Período

El mercado se liquida únicamente en base al resultado del 1er período (los primeros 20 minutos del tiempo reglamentario). Hay tres selecciones posibles disponibles: Equipo Local o Empate – Gana si el equipo local va en cabeza o el marcador está igualado al final del 1er período. Equipo Visitante o Empate – Gana si el equipo visitante va en cabeza o el marcador está igualado al final del 1er período. Equipo Local o Equipo Visitante – Gana si cualquiera de los dos equipos va en cabeza al final del 1er período (el empate pierde).

Si el partido se abandona antes de completarse el 1er período, todas las apuestas serán nulas.

Apuesta sin Empate en el 1er Período

El mercado se liquida únicamente en base al resultado del 1er período (los primeros 20 minutos del tiempo reglamentario). Si el equipo seleccionado gana el 1er período, la apuesta se liquida como ganadora. Si el 1er período termina en empate, se devuelve la apuesta.

Si el partido se abandona antes de completarse el 1er período, todas las apuestas serán nulas.

Ambos Equipos Marcarán en el 2do Período

El mercado se liquida en base a si tanto el equipo local como el equipo visitante marcan al menos un gol cada uno durante el 2do período (los segundos 20 minutos del tiempo reglamentario). Los autogoles cuentan a favor del equipo al que se le acredita el gol en las estadísticas oficiales del partido.

Si el partido se abandona antes de completarse el 2do período, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Doble Oportunidad en el 2do Período

El mercado se liquida únicamente en base al resultado del 2do período (los segundos 20 minutos del tiempo reglamentario). Hay tres selecciones posibles disponibles: Equipo Local o Empate – Gana si el equipo local va en cabeza o el marcador está igualado al final del 2do período.

Equipo Visitante o Empate – Gana si el equipo visitante va en cabeza o el marcador está igualado al final del 2do período. Equipo Local o Equipo Visitante – Gana si cualquiera de los dos equipos va en cabeza al final del 2do período (el empate pierde).

Si el partido se abandona antes de completarse el 2do período, todas las apuestas serán nulas.

Apuesta sin Empate en el 2do Período

El mercado se liquida únicamente en base al resultado del 2do período (los segundos 20 minutos del tiempo reglamentario).

Si el equipo seleccionado gana el 2do período, la apuesta se liquida como ganadora. Si el 2do período termina en empate, se devuelve la apuesta.

Si el partido se abandona antes de completarse el 2do período, todas las apuestas serán nulas.

Ambos Equipos Marcarán en el 3er Período

El mercado se liquida en base a si tanto el equipo local como el equipo visitante marcan al menos un gol cada uno durante el 3er período (los últimos 20 minutos del tiempo reglamentario).

Los autogoles cuentan a favor del equipo al que se le acredita el gol en las estadísticas oficiales del partido.

Si el partido se abandona antes de completarse el 3er período, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Doble Oportunidad en el 3er Período

El mercado se liquida únicamente en base al resultado del 3er período (los últimos 20 minutos del tiempo reglamentario).

Hay tres selecciones posibles disponibles: Equipo Local o Empate – Gana si el equipo local va en cabeza o el marcador está igualado al final del 3er período. Equipo Visitante o Empate – Gana si el equipo visitante va en cabeza o el marcador está igualado al final del 3er período. Equipo Local o Equipo Visitante – Gana si cualquiera de los dos equipos va en cabeza al final del 3er período (el empate pierde).

Si el partido se abandona antes de completarse el 3er período, todas las apuestas serán nulas.

Apuesta sin Empate en el 3er Período

El mercado se liquida únicamente en base al resultado del 3er período (los últimos 20 minutos del tiempo reglamentario).

Si el equipo seleccionado gana el 3er período, la apuesta se liquida como ganadora. Si el 3er período termina en empate, se devuelve la apuesta. Si el partido se abandona antes de completarse el 3er período, todas las apuestas serán nulas.

Calificar

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido, y se otorga un bye, todas las apuestas de clasificación/ganar la copa serán nulas.

Las apuestas para calificar incluyen tiempo extra/penaltis.

Ganar la serie

Las apuestas son nulas si el número estatutario de partidos (según las respectivas organizaciones gobernantes) no se completan o se cambian.

Cara a cara

Si uno o más competidores no comienzan, todas las apuestas se consideran nulas y se devolverán las apuestas.

Primer/Último/En cualquier momento Goleador

Pronostica si un jugador marcará el primer gol o un gol en cualquier momento del partido. Hacemos todo lo posible por ofrecer precios para todos los participantes posibles. Sin embargo, los jugadores que originalmente no se mencionaron se contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Los autogoles se ignoran para fines de liquidación. Si se marca un autogol, el gol anterior o el siguiente (si los hay) se tomarán en cuenta para fines de liquidación. Si solo se marcan autogoles en el partido, se considerará un resultado de Sin Goleador.

Para todas las ligas, las apuestas se liquidan incluyendo el tiempo extra. Las apuestas sobre jugadores que no están incluidos en la alineación del partido serán nulas. Cualquier estadística acumulada en los penaltis no cuenta para la liquidación de este mercado.

Si un partido se abandona después de que ya se ha marcado el primer gol, las apuestas en el mercado de Primer Goleador y en el mercado de Goleador En Cualquier Momento para los jugadores, que ya han marcado, se mantendrán. Todas las demás apuestas realizadas en el mercado de Goleador En Cualquier Momento serán nulas.

Si un partido se abandona antes de que se marque un primer gol, todas las apuestas serán nulas.

Impar/Par

Un pronóstico de si el número total de goles acumulados en un partido sumará un número impar o par.

Cualquier partido que resulte en 0-0 se liquidará como un número par de goles.

Resultado Exacto [Excluyendo el tiempo extra]

Predice la puntuación al final del tiempo reglamentario (excepto NHL).

Si ocurre un resultado correcto que no es una opción en nuestra oferta, todas las apuestas se pierden.

Doble Oportunidad

Una apuesta de Doble Oportunidad te permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un partido con una sola apuesta.

Las siguientes opciones están disponibles:

1 o X - si el resultado es una victoria en casa o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.

X o 2 - si el resultado es un empate o victoria a domicilio, las apuestas en esta opción son ganadoras.

1 o 2 - si el resultado es una victoria en casa o una victoria a domicilio, las apuestas en esta opción son ganadoras.

Todas las apuestas son válidas para tiempo de reglamento en todas las ligas.

Hora del primer gol

Si un partido es abandonado después de que se marque el primer gol, todas las apuestas se mantienen.

Si un partido es abandonado antes de que se marque un gol, todas las apuestas son nulas.

Si un partido termina sin que se marque un gol, todas las apuestas son nulas. Este tipo de apuesta se liquida sin contar el tiempo extra.

Tan pronto como un partido comienza, se considera que está en el primer minuto, por lo tanto, por ejemplo, un gol marcado después de 24 minutos y 16 segundos se liquida como si se hubiera marcado en el minuto 25.

Tiempo extra

Prediga si el partido irá a tiempo extra o no.

Mayor cantidad de goles

Prediga en qué período se marcarán más goles.

Si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, todas las apuestas serán nulas.

Más goles excluye el tiempo extra (incluyendo NHL).

1er a 3 goles

Prediga qué equipo será el primero en marcar 3 goles. El tiempo extra está incluido para este tipo de apuesta para todas las ligas. Todos los penaltis serán considerados como un gol. Por ejemplo: si el equipo A es el primer equipo en marcar en los penaltis cuando el tiempo reglamentario está empatado 2:2, y el equipo B gana los penaltis, entonces el equipo B es el primer equipo en marcar para este propósito.

Posición final

Prediga qué equipo estará adelante en la posición final del torneo.

Si uno o más equipos no comienzan el torneo, todas las apuestas se consideran nulas y se devolverán las apuestas.

Totales de puntos en la temporada regular

Todos los partidos programados deben jugarse para que las apuestas tengan acción.

Victorias en la temporada regular

Todos los partidos programados deben jugarse para que las apuestas tengan acción.

Disparos a gol

Los disparos a gol son similares a las apuestas de hándicap y de más/menos.

La victoria/derrota se determina por el número de disparos a gol de ambos equipos, luego se compara con el hándicap dado antes del inicio del juego.

Descenso

Si un equipo es retirado de la liga/torneo antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado serán nulas, y se abrirá un nuevo libro de descensos.

Ganador / Outright

Las apuestas se liquidan en la posición final de la liga/torneo, incluyendo los playoffs.

Ganador del grupo

Las apuestas se liquidan en la posición final del grupo.

Marcador de la serie

Las apuestas son nulas si no se completan el número estatutario de partidos (según las respectivas organizaciones gobernantes) o si se cambian.

Etapa de eliminación

Predice en qué etapa de un torneo será eliminado un equipo.

Penal

Predice cuál será el primer tipo de penal que se otorgará.

Equipo que ganará todos los períodos

Predice si uno de los dos equipos ganará todos los tres períodos del partido.

Carrera a Goles (2,3,4,5)

Predice cuál de los dos equipos alcanzará primero la cifra de goles. Se puede agregar como opción que ninguno de los equipos lo logre.

Ambos equipos anotarán al menos 2 goles (3 goles)

Predice si ambos equipos anotarán 2 o más goles en el partido.

Equipo que ganará sin recibir goles

Predice cuál de los dos equipos logrará ganar el partido sin recibir goles en tiempo reglamentario.

Período con mayor puntuación

Predice cuál de los tres períodos tendrá más goles marcados.

Método de victoria

Predice cuál será el método de victoria del partido – ya sea en: Tiempo reglamentario, Tiempo extra o Penaltis.

1er Período/Final de 60 minutos

Predice cuál de los dos equipos ganará al final del 1er Período y del Tiempo reglamentario en un solo tipo de apuesta combinada.

Jugadores

Si el jugador relevante no juega en el partido, las apuestas sobre él serán nulas. Cualquier estadística obtenida en tiempo extra (si se juega) se tendrá en cuenta para el resultado de las apuestas. Ganar/Perder se determina comparando las estadísticas logradas por el jugador mencionado con un número preestablecido de estadísticas.

El resultado se realizará de acuerdo con las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del Torneo en el que se juega el partido.

Goleador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base a si el jugador mencionado marca uno o más goles durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Los goles marcados en tanda de penaltis no cuentan para la liquidación, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Los autogoles no cuentan. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Más/Menos Goles del Jugador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base al número total de goles marcados por el jugador mencionado durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Los goles marcados en tanda de penaltis no cuentan para la liquidación, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Los autogoles no cuentan. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Más/Menos Disparos a la Portería del Jugador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base al número total de disparos a la portería registrados por el jugador mencionado durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Un disparo a la portería se define como cualquier disparo que resulte en gol o que hubiera entrado en la portería de no ser por una atajada del portero. Los intentos bloqueados por un defensor antes de llegar a la portería no cuentan como disparos a la portería. Las estadísticas utilizadas para la liquidación son las que constan en el informe oficial del partido. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Más/Menos Asistencias del Jugador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base al número total de asistencias registradas por el jugador mencionado durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Una asistencia se acredita al jugador que pasa o desvía el disco hacia un compañero de manera que resulte directamente en un gol, según lo definido en las estadísticas oficiales del partido. Las asistencias secundarias, cuando corresponda, se incluyen. Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Asistencia del Jugador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base a si el jugador mencionado registra al menos una asistencia durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Una asistencia se acredita al jugador que pasa o desvía el disco hacia un compañero de manera que resulte directamente en un gol, según lo definido en las estadísticas oficiales del partido. Las asistencias secundarias, cuando corresponda, se incluyen. Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Más/Menos Bloqueos del Jugador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base al número total de disparos bloqueados registrados por el jugador mencionado durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Un bloqueo se define como una acción defensiva en la que un jugador detiene o desvía intencionalmente el intento de disparo de un rival que iba dirigido a la portería, impidiendo que llegue a esta, según lo registrado en las estadísticas oficiales del partido. Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Portería en Cero del Jugador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado aplica únicamente a los porteros y se liquida en base a si el portero mencionado no recibe ningún gol durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Los goles marcados en tanda de penaltis no cuentan para este mercado. El portero debe jugar el partido completo (incluyendo el tiempo extra) para que las apuestas sean válidas; si es sustituido en cualquier momento, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Interrupciones Causadas por el Jugador (Incluyendo Tiempo Extra)

El mercado se liquida en base al número total de interrupciones del juego causadas directamente por el jugador mencionado durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Para efectos de este mercado, una interrupción se define como cualquier acción del jugador que resulte en la detención del juego, como que el disco salga de juego por su palo, un icing, un fuera de juego cometido por él, o un portero que atrapa el disco. Solo cuentan las interrupciones registradas oficialmente en el informe del partido como causadas por el jugador mencionado. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Puntos en Superioridad Numérica del Jugador

El mercado se liquida en base al número total de puntos en superioridad numérica registrados por el jugador mencionado durante el partido en tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego), a menos que se indique lo contrario. Se acredita un punto en superioridad numérica cuando el jugador marca un gol o registra una asistencia mientras su equipo juega con ventaja numérica, según lo definido en las estadísticas oficiales del partido. Se incluyen tanto las asistencias primarias como las secundarias. Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Disparos Bloqueados del Jugador

El mercado se liquida en base al número total de disparos bloqueados registrados por el jugador mencionado durante el partido en tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego), a menos que se indique lo contrario. Un disparo bloqueado se define como una acción defensiva en la que un jugador detiene o desvía intencionalmente el intento de disparo de un rival que iba dirigido a la portería, impidiendo que llegue a esta, según lo registrado en las estadísticas oficiales del partido. Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Saques Iniciales Ganados por el Jugador

El mercado se liquida en base al número total de saques iniciales ganados por el jugador mencionado durante el partido, incluyendo el tiempo reglamentario (tres períodos, 60 minutos de juego) y cualquier tiempo extra. Se acredita un saque inicial ganado cuando un jugador dirige exitosamente el disco hacia un compañero tras el saque del árbitro, según lo definido en las estadísticas oficiales del partido. Solo cuentan los saques iniciales registrados oficialmente como ganados por el jugador mencionado. Las estadísticas utilizadas para la liquidación se toman del informe oficial del partido. El jugador mencionado debe participar en el partido para que las apuestas sean válidas; si el jugador no participa, todas las apuestas serán nulas. Si el partido se abandona, todas las selecciones no liquidadas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.